Donnerstag, 31. Mai 2012

Gegen jede Regel

Es hat gar nicht gut ausgesehen für das Projekt "Kinetic Void" auf Kickstarter. Sechzigtausend Dollar wollte man mit der Kampagne erzielen und noch einen Tag vor Ende waren erst knappe dreißigtausend erreicht worden.

Dabei hatte sich das Team solche Mühe gegeben und mit Belohungen für neue Backer nur so um sich geworfen. Weder das Team noch Personen, die das Projekt bereits untestützt haben, haben wohl noch zu hoffen gewagt, dass die große Lücke zum Ziel noch gefüllt werden kann. In der Vergangenheit schon konnte man auf Kickstarter etwas entdecken, was in einem klassischen Markt wohl so nie passieren würde. Die direkte Konkurrenz, wenn man so will - also Projekte wie Drifter: A Space Trading Game und Skyjacker haben immer wieder um Unterstützung für das Projekt Kinetic Void gebeten. Gerade in den letzten Stunden vor Ablauf der Kampagne wurden einige ähnliche Projekte sehr aktiv, um den drohenden Misserfolg für Badland Studio, dem Produzenten von Kinetic Void, abzuwenden. Was folgte, war ein unglaubliches Finish der Kampagne:

Kinetic Void im Fotofinish: 110 Prozent wurden erreicht

Dass das ganze nicht getrickst war, sieht man an den tatsächlich neuen Backern, die am letzten Tag hinzu gekommen sind:

Am letzten Tag alleine kamen1072 Backers hinzu



Woher rührt diese unerwartete Unterstützung seitens der Konkurrenz? Man könnte mutmaßen, dass es aus Solidarität geschieht, weil sich auf Kickstarter alle diese Projekte sozusagen im selben Boot befinden. Und je mehr Personen auf Kickstarter auf eines dieser Projekte aufmerksam werden, umso wahrscheinlicher werden sich auch Kunden finden, die sich für mehr als nur für ein Projekt entscheiden. Man hat den Eindruck es entsteht ein miteinander, man versucht gemeinsam seine Ziele zu erreichen und nicht gegeneinander.

Generell entwickelt sich um Kickstarter einen lebendige Community, die mit großartigen Ideen aufwarten kann - so auch das Projekt Kicking it Forward. Hierbei sollten Projekte einen Gewinn einkalkulieren, der für weitere Projekte wieder in Kickstarter refundiert wird. Man gibt sozusagen ein Scheibchen des eigenen Erfolges zurück in den Erfolg für andere. Es bleibt auf alle Fälle spannend, ob sich solche Konzepte für die zukünftige Entwicklung und Vermarktung von Produkten etablieren können. Vom Ansatz her sind diese Ideen jedoch zu begrüßen.

Donnerstag, 24. Mai 2012

Kickstarter und der (prognostizierte) Projekterfolg

Ich bin ja seit einiger Zeit Backer der Kampagne zu Drifter: A Space Trading Game auf Kickstarter. Solche Spiele haben mich schon immer gereizt und ich finde es toll, dass so eine Simulation mit Hilfe von Crowdfunding möglich wird. Langsam aber stetig nähert sich die erreichte Summe durch Backers der geforderten fünfzigtausender Grenze. Noch elf Tage bleiben, um das Ziel zu erreichen, wird die Kampagne das wohl schaffen?

Mehr Aufschluss dazu gibt Klicktraq. Durch Eingabe der URL des Projektes auf Klicktraq kann man eine Prognose einsehen, wie sich das Projekt entwickeln wird. Also kurz direkt auf die entsprechende Seite navigiert, und ich kann sehen, dass ich mich vermutlich schon bald über die Teilinahme an der Betaphase des Spiels freuen kann. Ein Endergebnis von über siebzigtausend wird dort prognostiziert. Es gibt auch noch ein paar übersichtliche Statistiken zum Werdegang des Projektes. Damit kann man auch als Projekteigner schon mal einen Überblick gewinnen, ob man besser nochmal etwas in die Promotion seines Projektes investiert, oder ob man sich schon einigermaßen auf der sicheren Seite wähnen kann.

Erweiterung durch Browser Plug-In
Ein nettes, zusätzliches Gimmick, das von Klicktraq geboten wird, sind die Browser - Plugins. Damit muss man dann gar nicht mehr zur Webseite von Klicktraq navigieren, um die aktuelle Prognose einsehen zu können. Es reicht dann der Besuch der eigentlichen Projektseite auf Kickstarter.

Das ganze funktioniert schnell und sieht auch noch schön integriert aus. Jetzt bleibt nur zu hoffen, dass die Prognose auch stimmt, damit ich bald wieder in unendliche Weiten starten kann.

Donnerstag, 10. Mai 2012

Die Lego - Serenity, revisited

Im vorigen Post hatte ich das Modell der Serenity aus Lego - Bausteinen erwähnt, dass auf Legos eigener sozialen Plattform Cuusoo die zehntausender Marke erreicht hatte. Damit trat ein Gremium zusammen, um zu entscheiden, ob Lego dieses Modell als Bausatz produzieren würde oder nicht. Leider fiel diese Entscheidung negativ aus. Mit dieser Rückmeldung hätte Lego sich auch begnügen können, ohne näher auf die Details einzugehen, warum die Entscheidung so ausgefallen ist. Es könnten ja Lizenzprobleme oder etwas anderes gewesen sein. Lego hat hier jedoch Transparenz bewiesen und erklärt, warum die Serenity es nicht in die Produktion geschafft hat.

In der Rückmeldung auf der Seite des archivierten Projekts nimmt Lego darauf bezug, dass die Marke selbst für Kinderspielzeug steht und das Setting der Serie bzw. auch des Filmes zum Firefly- Universum sehr stark an erwachsenen Themen ausgerichtet ist. Deshalb sei die Serenity kein Option für ein Lego Modell. Das ist schade und enttäuschend, aber zumindest verständlich. Durch die Transparenz, die mit dieser Erklärung erreicht wurde, hält sich auch der Frust in Grenzen, der durch ein simples "Machen wir nicht", sicher um ein vielfaches höher gewesen wäre, vielleicht sogar das Projekt cuusoo in seinem Betastadium gefährdet hätte. Auch wenn man unpopuläre Entscheidungen zu treffen hat, emfpiehlt es sich in sozialen Netzwerken, offen mit der Entscheidungsfindung und den Gründen, die zum Entscheid geführt haben, umzugehen. In diesem Zuge konnten zukünftige Modell - Designer auch noch lernen, dass es offensichtlich einen wesentlichen Faktor für Lego darstellt, dass der Kontext des Modells kindergerecht ist. Damit kann in Zukunft weiterer Frust in diese Richtung vermieden werden.

Dienstag, 8. Mai 2012

Mit Lego Geld am Spaß verdienen

Während die meisten sozialen Netzwerke immer noch darauf aus sind, den Nutzer als Produkt an Werbende zu verkaufen, sprießen auch immer mehr Plattformen aus dem Boden, die auf einem soliden Geschäftsmodell aufbauen. Man fühlt sich vielleicht etwas an die Jahrtausendwende erinnert, als die erste große Dotcom Blase geplatzt ist und die Spreu vom Weizen getrennt hat, wenn es um den Online Verkauf um Produkten ging.

Ich habe ja schon in der Vergangenheit auf Kickstarter Bezug genommen, eine Plattform, auf der man für die Finanzierung seiner eigenen Idee werben kann. Erst kürzlich habe ich dort ein Projekt gefunden, von dem ich mir wünsche, dass es umgesetzt werden kann. Das soll hier aber nicht der eigentliche Gegenstand dieses Beitrags sein.

Lego scheint ebenfalls das Potential erkannt zu haben, das in den Fans der eigenen Bauklötzchen steckt. Auf deren sozialen Plattform mit dem Namen cuusoo können Konstrukteure ihre eigenen Werke zur Schau stellen und von der Community für gut befinden lassen. Finden sich zehntausend Fans der Konstruktion, wird von Lego eine professionelle Produktion des Stücks in Betracht gezogen. Geht das gute Stück dann auch tatsächlich in Produktion, erhält der Designer des Modells ein Prozent aus dem Erlös aller Verkäufe, die von diesem Modell gemacht werden. Erst kürzlich hat ein wirklich tolles Modell der Serenity aus der Serie Firefly diese Marke erreicht und der Designer wartet nun auf das Produktions - OK seitens Lego. Es bleibt spannend, welche Netzwerke aus dem Crowd - Gedanken noch entstehen werden.

Dienstag, 1. Mai 2012

NASA springt auf den Crowdsourcing - Zug auf

Bemannte Reisen zum Mars werden auch in naher Zukunft nicht günstiger. In Zeiten, in denen sich auch renommierte Prestige - Institutionen der Vereinigten Staaten mit Budgetkürzungen konfrontiert sehen, versucht man dort, bei der NASA nämlich, Ideen zu finden, wie das von Barack Obama gesteckte Ziel, in den 2030er Jahren einen bemannten Flug zum Mars zu bewerkstelligen, trotzdem erreicht werden kann.

Weil die Lösung für ein komplexes Problem nicht unbedingt kompliziert sein muss - wahrscheinlich in diesem Falle aber auch nicht ganz trivial - wendet man sich an die wissenschaftliche Weltgemeinschaft, um neue Ansätze und Ideen zu sammeln. Auch Ingenieure sind herzlich willkomen, sich den Kopf über die diversen Herausforderungen, die so ein Unternehmen mit sich bringt, zu zerbrechen. Vom 12. bis zum 14. Juni dürfen sich kluge Köpfe zu einem Workshop zusammenfinden, um sich offen über die Machbarkeit diverser Ideen auszutauschen.

Die amerikanische Raumfahrtbehörde greift damit auf, was in vielen anderen Bereichen schon zum Erfolg geführt hat, weil eben viele Menschen, die sich offen austauschen dürfen, die Wahrscheinlichkeit erhöhen, geniale Ideen zu produzieren. Das gilt natürlich nicht nur für die Raumfahrt. Jedes Unternehmen kann von einem offenen Austausch profitieren und am Beispiel der NASA lernen. Die verlinkte Einladung streicht die Hauptherausforderungen klar hervor, die es zu lösen gilt. Genauso kann auch ein mittelständisches Unternehmen davon profitieren, Verbesserungspotential im eigenen Betrieb zu erkennen und seine Mitarbeiter einzuladen, in einem Crowdsourcing - Ansatz an deren Lösung mitzuarbeiten (Ideation).

Mittwoch, 18. April 2012

Das Leben ist ein Spiel

Der eine oder andere mag es schon kennen. Man begibt sich an einen neuen Ort,  zückt sein Smartphone und checkt ein. Nicht nur um zu sehen, wer schon hier ist, oder Tipps zur aktuellen Umgebung zu erhalten, sondern auch, weil man vom System für check-ins immer wieder belohnt wird. Die Rede ist von Foursquare, einem der vielen location-based services, die in letzter Zeit einen wahren Boom erlebt haben.

Neben dem offensichtlichen Komfort, den solche Anwendungen bieten, beziehen sie ihren Erfolg auch davon, dass man spielerische Erfolge erreichen kann. Die Rede ist dabei von Badges oder Orden, die Foursquare für bestimmte Errungenschaften verteilt. Jeder darf seine Badges dann in seinem eigenen Profil zur Schau stellen. Obwohl man es nicht gerne zugibt, bezieht man seine Motivation, immer wieder seinen Standort seinen Freunden preis zu geben, unter anderem durch die Jagd auf neue Badges.

Diese Anreicherung von Applikationen durch spielerische Elemente wird Gamification genannt, und kann nicht nur für frei verfügbare Apps für Smartphones genutzt werden. Jeder Mensch besitzt das tiefe Verlangen nach Anerkennung und strebt intuitiv danach. Genauso intuitiv kann gute Gamification dieses Verlangen bedienen und so Mitarbeiter zu mehr Effizienz führen und sie für die richtigen Dinge interessieren.

In dem erfolgreichen Buch Switch wird der Mensch plakativ in den rationellen Teil, oder den Kopf, der als Mensch oder Dompteur dargestellt wird, und in die sich darunter befindende Gefühlswelt, dargestellt durch einen Elefanten, aufgeteilt. Traditionelle Anwendungen in Unternehmen haben bislang primär den Dompteur, oder den rationalen Teil angesprochen. Dieser zeichnet sich durch bestechende Logik aus - und leider auch dadurch, dass seine Kraft oder das Durchhaltevermögen stark begrenzt ist. Oft hielt sich die Akzeptanz neuer Anwendungen und Software in Unternehmen stark in Grenzen. Der Elefant hingegen besitzt eine unglaubliche Kraft, wird durch logische Argumente aber wenig begeistert. Gamification in Unternehmenssoftware bedeutet, notwendige Arbeitsschritte und Anwendungen dem Elefanten durch spielerisches Aufpeppen schmackhaft zu machen. Gelingt dies, entfesselt man eine ungeheure Kraft, mit der man nachhaltig Erfolge erzielen kann.

Bedeutet das, dass man für die Benutzung von Systemen wild mit Belohnungen um sich werfen sollte? Natürlich nicht. Wird die reine Intensität der Interaktion belohnt, führt das unweigerlich zur Verschmutzung der Systeme mit Informationen, die an Qualität sehr zu wünschen übrig lassen. Die Leistung des einzelnen muss durch eine weitere Instanz, etwa den eigenen Mitarbeitern oder Vorgesetzten bewertet werden, damit der Ansporn, Qualität zu liefern gegeben ist. Dies kann schon durch recht einfache, bereits etablierte Mechanismen geschehen, beispielsweise durch typische Stern - Bewertungssysteme, Empfehlungsfunktionen oder auch Downloadcounter.

Spinnt man diesen Ansatz weiter, wäre jedoch ein Trophäenraum pro Benutzer, in dem besondere Leistungen verewigt werden, kein abwegiger Ansatz, Mitarbeiter dazu anzuspornen, über sich hinaus zu wachsen. Das wird bestimmt nicht jeden ansprechen, manche mögen es gar lächerlich finden. Aber wenn man bedenkt, dass die aufstrebende Generation in der Arbeitswelt mit solchen Belohnunssystemen in Computerspielen groß geworden ist, sollte man zumindest den einen oder anderen Gedanken daran verschwenden.

Donnerstag, 23. Februar 2012

Karlaschnikov und seine Privatsphäre


Ich finde ihn relativ witzig, den Werbespot von T-Mobile im österreichischen Fernsehen, in der sich der smarte Vater über den Freund seiner Tochter informiert. Cool hat er sich bereits online darüber Klarheit verschafft, wer Karl eigentlich ist und was er sonst so in seiner Freizeit macht. Zukunftsmusik ist das alles bestimmt keine mehr, gehen doch Jugendlichte mit ihrer Privatsphäre gänzlich anders um, als das die Generation noch vor ihnen getan hat. Und das sieht man auch an der Reaktion von Karl. Er fühlt sich vom Vater seiner Freundin nicht auf den Schlips getreten, sondern empfindet die Aufgeschlossenheit in Bezug auf die - nun nennen wir es diplomatisch Online Recherche auch noch als cool.

Scheren sich Jugendliche nicht mehr um ihre Privatsphäre? So pauschal kann man das wiederum auch nicht behaupten, ansonsten würden sich nicht viele Jugendliche an den jüngsten Protesten gegen SOPA, PIPA und ACTA beteiligen. Privatsphäre ist sehrwohl etwas, das auch der Millenial noch schätzt. Es ist ihm aber müßig geworden, Dinge immer wieder erzählen zu müssen und ständig im Gefühl einer Bringschuld zu stecken. Soziale Netzwerke haben genau diesen Nerv getroffen. Es entscheide immer noch ich, welche Inhalte über mich verfügbar sind. Primär dadurch, welche Inhalte ich als Status auf meinem Profil veröffentliche, aber auch dadurch, wo ich mich mit wem aufhalte. Jeder, der möchte und Zugriff hat, kann sich dann darüber informieren, was um mich herum in letzer Zeit so passiert ist und was ich gemacht habe. Die Summe dieser Dienste kann ein gutes Bild darüber liefern, wer und wie wir wirklich sind - gerade auch für Eltern stellt dies eine gute Möglichkeit dar, ein bisschen im Auge zu haben, was den Sprössling den so bewegt und was er so treibt. Man könnte das natürlich als Überwachung titulieren, andererseit könnte man darunter auch eine gesunde Portion Beschützerinstinkt seitens der Eltern ausmachen.

Karl hätte sich wohl kräftig ins Zeug legen können, möglicherweise noch versuchen können, mit überzogenem Auftreten den Vater seiner Freundin zu überzeugen, dass er jedenfalls gut genug sei, die Holde für einen Abend ausführen zu dürfen. Der Vater wäre womöglich skeptisch gewesen, was von dem, was Karl ihm da alles aufgetischt hätte, tatsächlich der Wahrheit entsprach. Andersherum konnte sich der Vater direkt ein Bild davon machen, worüber Karl in den sozialen Netzwerken redet und was er denn so macht, beispielsweise dass er eben in einer Band spielt. Karl hat bestimmt auch einen Service wie Foursquare benutzt, um seine Kumpels wissen zu lassen, wo er sich denn immer so aufhält. Auch das hat dem Vater vielleicht geholfen, zu sehen, dass der Karl eigentlich für einen Teenager nicht über die Maßen unvernünftig ist.

Die Art und Weise, wie Millenials mit ihrer Privatsphäre umgehen, unterscheidet sich tatsächlich stark davon, wie das noch Generationen direkt davor gemacht haben - und gerade darin liegt eine große Chance für die Veränderung, wie wir miteinander interagieren, privat wie geschäftlich - weil wir dadurch bewusst transparenter für jene Menschen werden können, mit denen wir in Interaktion treten. Das kann durchaus hin und wieder zum eigenen Nachteil gereichen, im Allgemeinen aber überwiegen die Vorteile. Auch für das zwischenmenschliche Scheitern in diesem Bereich hat die Jugendkultur einen Begriff gefunden. #LFMF - Der Begriff "Learn From My Fail" steht dafür, dass wenn es passiert, es nicht länger notwendig ist, dieses Scheitern unter den Tisch zu kehren. Einer meiner Arbeitskollegen sagt immer: "Es gibt Tage, da frisst du den Bären, und es gibt Tage, da wirst du vom Bären gefressen." - und das geht jedem so. An Ende jedes Tages, wenn der Bär wieder einmal stärker war, gibt es immer noch die Möglichkeit, daraus für die Zukunft zu lernen. Fehler zu machen ist nicht mehr der große Dealbreaker, der es mal war - und das ist auch gut so. Wer sich weiter entwickeln will, wird zwangsmäßig auch immer mal wieder scheitern. Und dafür braucht man sich nun wirklich nicht zu schämen, nicht wahr?