Mittwoch, 13. Juni 2012

Wie Gamification nicht funktioniert

Ich war zunächst positiv überrascht, dass es ein Gamification Plugin für den Mozilla Firefox gibt, welches Abzeichen für erreichte Leistungen im Zusammenhang mit dem Benutzen des Browsers verleiht. Prinzipiell ist dieses Badges - Konzept eine etablierte Art und Weise, Gamification in Anwendungen einzuführen und somit die eigene Eitelkeit eines jeden Benutzers als Motivator zu aktivieren, sich mit der Anwendung auf spielerische Weise auseinander zu setzen und somit effizienteres Arbeiten in der Nutzerbasis zu erreichen.

Die Badges bleiben größtenteils Mysterien


Leider macht das Plugin vor, wie man Gamification nicht umsetzen sollte. Es gibt zwar eine schöne Übersicht, in der die erreichten und ausständigen Badges eingesehen werden können, jedoch gibt es keinerlei Anhaltspunkte, wie man die einzelnen Badges erreichen kann. Es bleibt somit größtenteils schon ein Mysterium, wofür ein Badge überhaupt steht, geschweige denn wie man ihn es erreichen kann. Der Sinn von Gamification ist es, den Nutzer mit der Anwendung besser vertraut zu machen und ihm das Arbeiten damit angenehmer zu machen. Auch in jedem Spiel müssen die Zielsetzung und die Regeln zur Erreichung dieses Ziels völlig klar sein. Dieses Plugin erreicht das genaue Gegenteil. Man versucht mehr über die Badges herauszufinden und wirft das Teil nach kurzer Zeit genervt in die virtuelle Ecke. Der Kommentar eines Nutzers auf der Plugin - Seite bringt es auf den Punkt:

I was under the impression that Cheevos for Firefox would help me learn how to use the browser (or at any rate how to use it better), instead there is no information anywhere on the awards, no instructions, nothing at all but a list of baffling achievements and occasionally an icon of a trophy that pops up (with no clue what I did to make the icon appear). 95 points later I still have no clue at all what the parts of the browser are, what these achievements mean, what I did to achieve these achievements, or where I could go for further information on them. Without this information Cheevos is meaningless and somewhat pointless.

Please fix this add-on!
(Quelle)

Schade, beherbergt der beliebte Browser doch bestimmt nützliche Funktionen, die von vielen nicht genutzt werden, weil sie davon gar nichts wissen. Mit dem Ansatz von Cheevos bleibt das auch so, leider.

Mittwoch, 6. Juni 2012

Ist Facebook weg vom Fenster?

Nach dem verhunzten Börsengang von Facebook hört man es schon die Spatzen von den Dächern zwitschern: Facebook ist noch innerhalb des laufenden Jahrzehnts weg vom Fenster. Und mit ihm das halbe Web, wenn man Analysten glauben schenken kann. Düstere Zeiten werden da prophezeit, man mag geradezu virtuelle Geisterstädte vor seinem Auge sehen, wo früher das blühende Leben war.

Was ist dran, an diesen Analysen? Bei Facebook von einer Blase zu sprechen ist wohl seit dem Börsengang keine reine Vermutung mehr. Natürlich wurden da einige Informationen zu einem ungünstigen Zeitpunkt veröffentlicht. Ein Schelm, wer dabei an gewollte Steuerung denken mag. Aber neben der nachteiligen Handhabe des Börsengangs waren sich viele Investoren vor allem auch eines bewusst: Facebook fehlt das Geschäftsmodell. Der Platzhirsch unter den sozialen Netzwerken wurde an einem Universitätscampus gegründet, und diese Ausrichtung haftet ihm immer noch an. Ein paar nette Spiele, viel belangloses Gequatsche. Drum herum gekleistert ein paar Werbeschaltungen, die glauben, den Kontext richtig deuten zu können und dadurch die relevante Zielgruppe besser und mit weniger Streuverlusten erreichen zu können.

Wohl gemerkt nur in klassischen Browsern auf Desktop - Computern herumgekleistert. Für einen großen Teil der Nutzer, den mobilen nämlich, die inzwischen annähernd die Hälfte aller Nutzer ausmachen, hat Facebook gar kein Konzept parat. Es gibt da zwar ein paar Ideen von bezahlten Posts im Stream, so richtig ins Rollen gekommen ist da bislang aber nichts. Da ergeben sich für Facebook gleich zwei Probleme: Werbung im Internet wird immer erschwinglicher, das ist ein Fakt. Das heißt, dass für immer mehr Werbung immer weniger bezahlt wird. Gleichzeitig steigen die mobilen Nutzer, die überhaupt keine Werbung sehen, zumindest in der aktuellen App - Generation. Anhand dieses Trends lassen sich drei Szenarien ausmalen, in die Facebook gedrängt werden könnte:

Noch mehr Werbefläche
Um laufende Kosten zu decken und Gewinne einzufahren muss immer mehr Werbung geschalten werden. Je mehr Fläche auf dem Bildschirm für Werbung verwendet wird, umso aufdringlicher wirkt sie, auch wenn sie sich gut in die Applikation rundherum optisch integriert. Es ist eben doch Werbung - und wenn ich irgendwann mehr davon sehe als von tatsächlichen Inhalten aus meinen Freundeskreisen, wird es mühsam werden, die Plattform zu nutzen. Die Nutzer werden über kurz oder lang auf bereits vorhandene oder neue Alternativen ausweichen. Zumindest wird man sich irgendwann einfach einen Adblocker installieren, der die Werbung gar nicht erst vom Server lädt.


Premiumdienste
Facebook könnte sich natürlich einfallen lassen, für gewissen Dienste Geld zu verlangen, bzw. erweiterte Dienste wie Online - Meetings und ähnliches gegen Geld anzubieten. Die Benutzer wurden jedoch jahrelang dazu erzogen, dass Facebook "gratis" ist, hauptsächlich dadurch, dass der durchschnittliche Nutzer sich nicht im Klaren ist, dass er das Produkt und nicht der Kunde ist.

Jemandem etwas verkaufen zu wollen, dass er vorher schon gratis hatte, funktioniert nicht. Auch hier werden Benutzer schnell zu Alternativen ausweichen, so wie das in der Vergangenheit auch mit der Marke Napster schon eindrucksvoll zu beobachten war.

AppGameMarketStoreGeschäftsmodelldingens
Das aus meiner Sicht einzig nachhaltige Szenario, das Facebook erhalten könnte, ist, dass es ein konkretes Geschäftsmodell gibt, das einen kaufmännischen Erfolg erzeugt. Ein eigener Anwendungskosmos, so wie bei Android und iOS wäre definitiv eine Möglichkeit, zu punkten. Die Gerüchte um ein Facebook Mobiltelefon reißen nicht ab und deuten darauf hin, dass man sich vor Ort durchaus bewusst ist, dass man hier noch Hausaufgaben zu erledigen hat. Die Frage dabei bleibt, ob die Welt wirklich noch eine weitere Fragmentierung im Appiversum braucht oder gar verträgt.

Dabei bleibt spannend, ob und auf welche Weise ein solches Geschäftsmodell nachträglich implementiert werden kann und soll. Soziale Gemeinschaften wie Gigfunder oder Kickstarter hatten von Anfang an ein Konzept, wie die Plattform Geld erwirtschaften kann, Facebook ist eben am Ende des Tages doch nur einfach Klatsch und Tratsch mit einem Akzent Mikromanagement - Spielen.

Welches Szenario schlussendlich auch das tatsächliche sein wird, möglicherweise sogar ein komplett anderes als die drei hier aufgezeigten, Facebook wird bestimmt nicht das halbe Web mit sich reißen. Es gab in der Vergangenheit auch schon Giganten in den Weiten der gemeinsamen Virtualität, die mehr oder weniger von der Bildfläche verschwunden sind, oder deren Brisanz zumindest bedeutend abgenommen hat. Yahoo gehört sicher dazu, genauso wie Myspace. ICQ ebenso wie AOL und andere Pionere des Internets, wie wir es heute (oder eben nicht mehr) kennen und nutzen. Ein großes Loch ist durch solche Abgänge eigentlich noch nie entstanden. Eine obsolete Technologie wurde eben durch eine bessere, modernere ersetzt. Aber in keinem dieser Fälle entstand das große Loch, das uns nachhaltig geschadet hätte, mal von den davon Betroffenen Mitarbeitern der Unternehmen abgesehen.

Donnerstag, 31. Mai 2012

Gegen jede Regel

Es hat gar nicht gut ausgesehen für das Projekt "Kinetic Void" auf Kickstarter. Sechzigtausend Dollar wollte man mit der Kampagne erzielen und noch einen Tag vor Ende waren erst knappe dreißigtausend erreicht worden.

Dabei hatte sich das Team solche Mühe gegeben und mit Belohungen für neue Backer nur so um sich geworfen. Weder das Team noch Personen, die das Projekt bereits untestützt haben, haben wohl noch zu hoffen gewagt, dass die große Lücke zum Ziel noch gefüllt werden kann. In der Vergangenheit schon konnte man auf Kickstarter etwas entdecken, was in einem klassischen Markt wohl so nie passieren würde. Die direkte Konkurrenz, wenn man so will - also Projekte wie Drifter: A Space Trading Game und Skyjacker haben immer wieder um Unterstützung für das Projekt Kinetic Void gebeten. Gerade in den letzten Stunden vor Ablauf der Kampagne wurden einige ähnliche Projekte sehr aktiv, um den drohenden Misserfolg für Badland Studio, dem Produzenten von Kinetic Void, abzuwenden. Was folgte, war ein unglaubliches Finish der Kampagne:

Kinetic Void im Fotofinish: 110 Prozent wurden erreicht

Dass das ganze nicht getrickst war, sieht man an den tatsächlich neuen Backern, die am letzten Tag hinzu gekommen sind:

Am letzten Tag alleine kamen1072 Backers hinzu



Woher rührt diese unerwartete Unterstützung seitens der Konkurrenz? Man könnte mutmaßen, dass es aus Solidarität geschieht, weil sich auf Kickstarter alle diese Projekte sozusagen im selben Boot befinden. Und je mehr Personen auf Kickstarter auf eines dieser Projekte aufmerksam werden, umso wahrscheinlicher werden sich auch Kunden finden, die sich für mehr als nur für ein Projekt entscheiden. Man hat den Eindruck es entsteht ein miteinander, man versucht gemeinsam seine Ziele zu erreichen und nicht gegeneinander.

Generell entwickelt sich um Kickstarter einen lebendige Community, die mit großartigen Ideen aufwarten kann - so auch das Projekt Kicking it Forward. Hierbei sollten Projekte einen Gewinn einkalkulieren, der für weitere Projekte wieder in Kickstarter refundiert wird. Man gibt sozusagen ein Scheibchen des eigenen Erfolges zurück in den Erfolg für andere. Es bleibt auf alle Fälle spannend, ob sich solche Konzepte für die zukünftige Entwicklung und Vermarktung von Produkten etablieren können. Vom Ansatz her sind diese Ideen jedoch zu begrüßen.

Donnerstag, 24. Mai 2012

Kickstarter und der (prognostizierte) Projekterfolg

Ich bin ja seit einiger Zeit Backer der Kampagne zu Drifter: A Space Trading Game auf Kickstarter. Solche Spiele haben mich schon immer gereizt und ich finde es toll, dass so eine Simulation mit Hilfe von Crowdfunding möglich wird. Langsam aber stetig nähert sich die erreichte Summe durch Backers der geforderten fünfzigtausender Grenze. Noch elf Tage bleiben, um das Ziel zu erreichen, wird die Kampagne das wohl schaffen?

Mehr Aufschluss dazu gibt Klicktraq. Durch Eingabe der URL des Projektes auf Klicktraq kann man eine Prognose einsehen, wie sich das Projekt entwickeln wird. Also kurz direkt auf die entsprechende Seite navigiert, und ich kann sehen, dass ich mich vermutlich schon bald über die Teilinahme an der Betaphase des Spiels freuen kann. Ein Endergebnis von über siebzigtausend wird dort prognostiziert. Es gibt auch noch ein paar übersichtliche Statistiken zum Werdegang des Projektes. Damit kann man auch als Projekteigner schon mal einen Überblick gewinnen, ob man besser nochmal etwas in die Promotion seines Projektes investiert, oder ob man sich schon einigermaßen auf der sicheren Seite wähnen kann.

Erweiterung durch Browser Plug-In
Ein nettes, zusätzliches Gimmick, das von Klicktraq geboten wird, sind die Browser - Plugins. Damit muss man dann gar nicht mehr zur Webseite von Klicktraq navigieren, um die aktuelle Prognose einsehen zu können. Es reicht dann der Besuch der eigentlichen Projektseite auf Kickstarter.

Das ganze funktioniert schnell und sieht auch noch schön integriert aus. Jetzt bleibt nur zu hoffen, dass die Prognose auch stimmt, damit ich bald wieder in unendliche Weiten starten kann.

Donnerstag, 10. Mai 2012

Die Lego - Serenity, revisited

Im vorigen Post hatte ich das Modell der Serenity aus Lego - Bausteinen erwähnt, dass auf Legos eigener sozialen Plattform Cuusoo die zehntausender Marke erreicht hatte. Damit trat ein Gremium zusammen, um zu entscheiden, ob Lego dieses Modell als Bausatz produzieren würde oder nicht. Leider fiel diese Entscheidung negativ aus. Mit dieser Rückmeldung hätte Lego sich auch begnügen können, ohne näher auf die Details einzugehen, warum die Entscheidung so ausgefallen ist. Es könnten ja Lizenzprobleme oder etwas anderes gewesen sein. Lego hat hier jedoch Transparenz bewiesen und erklärt, warum die Serenity es nicht in die Produktion geschafft hat.

In der Rückmeldung auf der Seite des archivierten Projekts nimmt Lego darauf bezug, dass die Marke selbst für Kinderspielzeug steht und das Setting der Serie bzw. auch des Filmes zum Firefly- Universum sehr stark an erwachsenen Themen ausgerichtet ist. Deshalb sei die Serenity kein Option für ein Lego Modell. Das ist schade und enttäuschend, aber zumindest verständlich. Durch die Transparenz, die mit dieser Erklärung erreicht wurde, hält sich auch der Frust in Grenzen, der durch ein simples "Machen wir nicht", sicher um ein vielfaches höher gewesen wäre, vielleicht sogar das Projekt cuusoo in seinem Betastadium gefährdet hätte. Auch wenn man unpopuläre Entscheidungen zu treffen hat, emfpiehlt es sich in sozialen Netzwerken, offen mit der Entscheidungsfindung und den Gründen, die zum Entscheid geführt haben, umzugehen. In diesem Zuge konnten zukünftige Modell - Designer auch noch lernen, dass es offensichtlich einen wesentlichen Faktor für Lego darstellt, dass der Kontext des Modells kindergerecht ist. Damit kann in Zukunft weiterer Frust in diese Richtung vermieden werden.

Dienstag, 8. Mai 2012

Mit Lego Geld am Spaß verdienen

Während die meisten sozialen Netzwerke immer noch darauf aus sind, den Nutzer als Produkt an Werbende zu verkaufen, sprießen auch immer mehr Plattformen aus dem Boden, die auf einem soliden Geschäftsmodell aufbauen. Man fühlt sich vielleicht etwas an die Jahrtausendwende erinnert, als die erste große Dotcom Blase geplatzt ist und die Spreu vom Weizen getrennt hat, wenn es um den Online Verkauf um Produkten ging.

Ich habe ja schon in der Vergangenheit auf Kickstarter Bezug genommen, eine Plattform, auf der man für die Finanzierung seiner eigenen Idee werben kann. Erst kürzlich habe ich dort ein Projekt gefunden, von dem ich mir wünsche, dass es umgesetzt werden kann. Das soll hier aber nicht der eigentliche Gegenstand dieses Beitrags sein.

Lego scheint ebenfalls das Potential erkannt zu haben, das in den Fans der eigenen Bauklötzchen steckt. Auf deren sozialen Plattform mit dem Namen cuusoo können Konstrukteure ihre eigenen Werke zur Schau stellen und von der Community für gut befinden lassen. Finden sich zehntausend Fans der Konstruktion, wird von Lego eine professionelle Produktion des Stücks in Betracht gezogen. Geht das gute Stück dann auch tatsächlich in Produktion, erhält der Designer des Modells ein Prozent aus dem Erlös aller Verkäufe, die von diesem Modell gemacht werden. Erst kürzlich hat ein wirklich tolles Modell der Serenity aus der Serie Firefly diese Marke erreicht und der Designer wartet nun auf das Produktions - OK seitens Lego. Es bleibt spannend, welche Netzwerke aus dem Crowd - Gedanken noch entstehen werden.

Dienstag, 1. Mai 2012

NASA springt auf den Crowdsourcing - Zug auf

Bemannte Reisen zum Mars werden auch in naher Zukunft nicht günstiger. In Zeiten, in denen sich auch renommierte Prestige - Institutionen der Vereinigten Staaten mit Budgetkürzungen konfrontiert sehen, versucht man dort, bei der NASA nämlich, Ideen zu finden, wie das von Barack Obama gesteckte Ziel, in den 2030er Jahren einen bemannten Flug zum Mars zu bewerkstelligen, trotzdem erreicht werden kann.

Weil die Lösung für ein komplexes Problem nicht unbedingt kompliziert sein muss - wahrscheinlich in diesem Falle aber auch nicht ganz trivial - wendet man sich an die wissenschaftliche Weltgemeinschaft, um neue Ansätze und Ideen zu sammeln. Auch Ingenieure sind herzlich willkomen, sich den Kopf über die diversen Herausforderungen, die so ein Unternehmen mit sich bringt, zu zerbrechen. Vom 12. bis zum 14. Juni dürfen sich kluge Köpfe zu einem Workshop zusammenfinden, um sich offen über die Machbarkeit diverser Ideen auszutauschen.

Die amerikanische Raumfahrtbehörde greift damit auf, was in vielen anderen Bereichen schon zum Erfolg geführt hat, weil eben viele Menschen, die sich offen austauschen dürfen, die Wahrscheinlichkeit erhöhen, geniale Ideen zu produzieren. Das gilt natürlich nicht nur für die Raumfahrt. Jedes Unternehmen kann von einem offenen Austausch profitieren und am Beispiel der NASA lernen. Die verlinkte Einladung streicht die Hauptherausforderungen klar hervor, die es zu lösen gilt. Genauso kann auch ein mittelständisches Unternehmen davon profitieren, Verbesserungspotential im eigenen Betrieb zu erkennen und seine Mitarbeiter einzuladen, in einem Crowdsourcing - Ansatz an deren Lösung mitzuarbeiten (Ideation).

Mittwoch, 18. April 2012

Das Leben ist ein Spiel

Der eine oder andere mag es schon kennen. Man begibt sich an einen neuen Ort,  zückt sein Smartphone und checkt ein. Nicht nur um zu sehen, wer schon hier ist, oder Tipps zur aktuellen Umgebung zu erhalten, sondern auch, weil man vom System für check-ins immer wieder belohnt wird. Die Rede ist von Foursquare, einem der vielen location-based services, die in letzter Zeit einen wahren Boom erlebt haben.

Neben dem offensichtlichen Komfort, den solche Anwendungen bieten, beziehen sie ihren Erfolg auch davon, dass man spielerische Erfolge erreichen kann. Die Rede ist dabei von Badges oder Orden, die Foursquare für bestimmte Errungenschaften verteilt. Jeder darf seine Badges dann in seinem eigenen Profil zur Schau stellen. Obwohl man es nicht gerne zugibt, bezieht man seine Motivation, immer wieder seinen Standort seinen Freunden preis zu geben, unter anderem durch die Jagd auf neue Badges.

Diese Anreicherung von Applikationen durch spielerische Elemente wird Gamification genannt, und kann nicht nur für frei verfügbare Apps für Smartphones genutzt werden. Jeder Mensch besitzt das tiefe Verlangen nach Anerkennung und strebt intuitiv danach. Genauso intuitiv kann gute Gamification dieses Verlangen bedienen und so Mitarbeiter zu mehr Effizienz führen und sie für die richtigen Dinge interessieren.

In dem erfolgreichen Buch Switch wird der Mensch plakativ in den rationellen Teil, oder den Kopf, der als Mensch oder Dompteur dargestellt wird, und in die sich darunter befindende Gefühlswelt, dargestellt durch einen Elefanten, aufgeteilt. Traditionelle Anwendungen in Unternehmen haben bislang primär den Dompteur, oder den rationalen Teil angesprochen. Dieser zeichnet sich durch bestechende Logik aus - und leider auch dadurch, dass seine Kraft oder das Durchhaltevermögen stark begrenzt ist. Oft hielt sich die Akzeptanz neuer Anwendungen und Software in Unternehmen stark in Grenzen. Der Elefant hingegen besitzt eine unglaubliche Kraft, wird durch logische Argumente aber wenig begeistert. Gamification in Unternehmenssoftware bedeutet, notwendige Arbeitsschritte und Anwendungen dem Elefanten durch spielerisches Aufpeppen schmackhaft zu machen. Gelingt dies, entfesselt man eine ungeheure Kraft, mit der man nachhaltig Erfolge erzielen kann.

Bedeutet das, dass man für die Benutzung von Systemen wild mit Belohnungen um sich werfen sollte? Natürlich nicht. Wird die reine Intensität der Interaktion belohnt, führt das unweigerlich zur Verschmutzung der Systeme mit Informationen, die an Qualität sehr zu wünschen übrig lassen. Die Leistung des einzelnen muss durch eine weitere Instanz, etwa den eigenen Mitarbeitern oder Vorgesetzten bewertet werden, damit der Ansporn, Qualität zu liefern gegeben ist. Dies kann schon durch recht einfache, bereits etablierte Mechanismen geschehen, beispielsweise durch typische Stern - Bewertungssysteme, Empfehlungsfunktionen oder auch Downloadcounter.

Spinnt man diesen Ansatz weiter, wäre jedoch ein Trophäenraum pro Benutzer, in dem besondere Leistungen verewigt werden, kein abwegiger Ansatz, Mitarbeiter dazu anzuspornen, über sich hinaus zu wachsen. Das wird bestimmt nicht jeden ansprechen, manche mögen es gar lächerlich finden. Aber wenn man bedenkt, dass die aufstrebende Generation in der Arbeitswelt mit solchen Belohnunssystemen in Computerspielen groß geworden ist, sollte man zumindest den einen oder anderen Gedanken daran verschwenden.

Donnerstag, 23. Februar 2012

Karlaschnikov und seine Privatsphäre


Ich finde ihn relativ witzig, den Werbespot von T-Mobile im österreichischen Fernsehen, in der sich der smarte Vater über den Freund seiner Tochter informiert. Cool hat er sich bereits online darüber Klarheit verschafft, wer Karl eigentlich ist und was er sonst so in seiner Freizeit macht. Zukunftsmusik ist das alles bestimmt keine mehr, gehen doch Jugendlichte mit ihrer Privatsphäre gänzlich anders um, als das die Generation noch vor ihnen getan hat. Und das sieht man auch an der Reaktion von Karl. Er fühlt sich vom Vater seiner Freundin nicht auf den Schlips getreten, sondern empfindet die Aufgeschlossenheit in Bezug auf die - nun nennen wir es diplomatisch Online Recherche auch noch als cool.

Scheren sich Jugendliche nicht mehr um ihre Privatsphäre? So pauschal kann man das wiederum auch nicht behaupten, ansonsten würden sich nicht viele Jugendliche an den jüngsten Protesten gegen SOPA, PIPA und ACTA beteiligen. Privatsphäre ist sehrwohl etwas, das auch der Millenial noch schätzt. Es ist ihm aber müßig geworden, Dinge immer wieder erzählen zu müssen und ständig im Gefühl einer Bringschuld zu stecken. Soziale Netzwerke haben genau diesen Nerv getroffen. Es entscheide immer noch ich, welche Inhalte über mich verfügbar sind. Primär dadurch, welche Inhalte ich als Status auf meinem Profil veröffentliche, aber auch dadurch, wo ich mich mit wem aufhalte. Jeder, der möchte und Zugriff hat, kann sich dann darüber informieren, was um mich herum in letzer Zeit so passiert ist und was ich gemacht habe. Die Summe dieser Dienste kann ein gutes Bild darüber liefern, wer und wie wir wirklich sind - gerade auch für Eltern stellt dies eine gute Möglichkeit dar, ein bisschen im Auge zu haben, was den Sprössling den so bewegt und was er so treibt. Man könnte das natürlich als Überwachung titulieren, andererseit könnte man darunter auch eine gesunde Portion Beschützerinstinkt seitens der Eltern ausmachen.

Karl hätte sich wohl kräftig ins Zeug legen können, möglicherweise noch versuchen können, mit überzogenem Auftreten den Vater seiner Freundin zu überzeugen, dass er jedenfalls gut genug sei, die Holde für einen Abend ausführen zu dürfen. Der Vater wäre womöglich skeptisch gewesen, was von dem, was Karl ihm da alles aufgetischt hätte, tatsächlich der Wahrheit entsprach. Andersherum konnte sich der Vater direkt ein Bild davon machen, worüber Karl in den sozialen Netzwerken redet und was er denn so macht, beispielsweise dass er eben in einer Band spielt. Karl hat bestimmt auch einen Service wie Foursquare benutzt, um seine Kumpels wissen zu lassen, wo er sich denn immer so aufhält. Auch das hat dem Vater vielleicht geholfen, zu sehen, dass der Karl eigentlich für einen Teenager nicht über die Maßen unvernünftig ist.

Die Art und Weise, wie Millenials mit ihrer Privatsphäre umgehen, unterscheidet sich tatsächlich stark davon, wie das noch Generationen direkt davor gemacht haben - und gerade darin liegt eine große Chance für die Veränderung, wie wir miteinander interagieren, privat wie geschäftlich - weil wir dadurch bewusst transparenter für jene Menschen werden können, mit denen wir in Interaktion treten. Das kann durchaus hin und wieder zum eigenen Nachteil gereichen, im Allgemeinen aber überwiegen die Vorteile. Auch für das zwischenmenschliche Scheitern in diesem Bereich hat die Jugendkultur einen Begriff gefunden. #LFMF - Der Begriff "Learn From My Fail" steht dafür, dass wenn es passiert, es nicht länger notwendig ist, dieses Scheitern unter den Tisch zu kehren. Einer meiner Arbeitskollegen sagt immer: "Es gibt Tage, da frisst du den Bären, und es gibt Tage, da wirst du vom Bären gefressen." - und das geht jedem so. An Ende jedes Tages, wenn der Bär wieder einmal stärker war, gibt es immer noch die Möglichkeit, daraus für die Zukunft zu lernen. Fehler zu machen ist nicht mehr der große Dealbreaker, der es mal war - und das ist auch gut so. Wer sich weiter entwickeln will, wird zwangsmäßig auch immer mal wieder scheitern. Und dafür braucht man sich nun wirklich nicht zu schämen, nicht wahr?

Montag, 30. Januar 2012

Wie finanziert sich dein Geistesblitz?

Vielleicht kennst du ja schon Pomplamoose. Wenn nicht, ist dir bislang ein echtes Kleinod auf youtube entgangen. Man sieht Nataly Dawn und Jack Conte den Spaß richtig an, den sie beim Musizieren haben. Gepaart mit gut gewählten Covers hat sich eine nicht unbeträchtliche Fangemeinde um das Duo versammelt. Gegenwärtig zählt der offizielle youtube Kanal von Pomplamoose über 340.000 Abonnenten.

Seit einiger Zeit betätigt sich Nataly auch als Solo Künstlerin und hatte den Entschluss gefasst, ein Album auf professionelle Weise zu produzieren. Leider ist so ein Unterfangen nicht gerade eine finanzielle Leichtigkeit und sie rechnete damit, ein Budget von 20.000 USD aufbringen zu müssen, um ihre Idee umzusetzen. Nur, woher sollte ein unabhängiger Künstler diese Summe nehmen, wo doch die gesamte Musikindustrie unter der Piratenlast ächzt und stöhnt und schon in den letzten Zügen zu liegen scheint?

Nataly hat es mit crowdfunding auf Kickstarter versucht. Die Idee hinter Kickstarter ist, dass viele Menschen tolle Ideen haben, die sich aber allein nicht finanziell umsetzen lassen. Der Ersteller eines Projektes kann Belohnungen für Geld in Aussicht stellen, das in das Projekt investiert wird - wobei investiert nicht das richtige Wort ist, die Arbeit des Projekteigentümers bleibt auch stets das Eigentum desselbigen. Nataly behält also sämtliche Rechte an ihrem Album, verteilte aber auf ihrer Projektseite Belohnungen, wie beispielsweise alle ihre Songs bei jemanden zu Hause zu spielen, der bereit wäre dafür 3.000 USD ins Projekt zu stecken. Nataly war so in der Lage, über 100.000 USD für das Projekt zu gewinnen. Besonders anzumerken ist, dass der Großteil der 2.315 Personen, die das Projekt stützten, bereit waren, für einen Download des Albums mindestens 10 USD zu bezahlen - für eine signierte Version sogar 30 USD, also mindestens einen durchaus üblichen Ladenpreis eines Albums, wie bspw. im iTunes Store - nur dass der Künstler das ganze Geld bekommt, und nicht nur ein paar Cent.

Dabei gehen die Investoren kein Risiko ein. Geld fließt nur dann, wenn innerhalb der vorgegebenen Zeitspanne die Zielsumme erreicht wird. Die Investition kommt also nur als ganzes oder gar nicht zustande. Welche deiner Ideen würde Menschen echtes Geld wert sein?

Mittwoch, 25. Januar 2012

Dunkle Wolken über dem goldenen Doppelbogen

Es hätte funktionieren können. McDonalds wollte über Twitter Nähe zu Zutaten mit guter Qualität bewerben und hatte dafür eigen ein Hashtag mit dem Namen "#MeetTheFarmers" eingerichtet (und dafür bezahlt). Dieses Tag war gut geeignet für eine Social Media Kampagne, weil es relativ neutral klingt und nicht so leicht aus dem Kontext genommen werden kann. McDonalds beging aber den Fehler, im selben Zuge ein neues, offensichtlich selbst erstelltes Hashtag zu etablieren - "#McDStories". Obwohl das Tag zunächst mit einer positiven Stellungnahme eingeführt wurde, hätte die Leichtigkeit, mit der so ein Tag ins Negative gezogen werden kann, abzusehen sein müssen. Immerhin befindet sich der Name McDonalds im Tag und "Stories" kann sich durchaus auch auf negative Anekdoten beziehen.

So verfiel der Tag von seinem ersten Tweet ("When you make something w/pride, people can taste it.") bis hin zu Aussagen, wie "I once saw feces on the wall at McDonald's bathroom but figured since they were already in the burgers I might aswell chow". Innerhalb von zwei Stunden war der Tag komplett von den negativen Geschichten übernommen worden und McDonalds entschied sich dazu, sich aus dem Geschehen zurück zu ziehen. Was hätte McDonalds dabei besser machen können? Hollis Thomases bringt es in diesem Beitrag auf den Punkt:

  • Einen Tweet zu löschen hat auf die weitere Entwicklung eines Hashtags keine Auswirkung mehr, weil der Tag durch die Nutzer selbst weiter befeuert wird.
  • Egal, wie sich die Sache entwickelt, es ist wichtig, sich der Herausforderung zu stellen und weiter aktiv zu bleiben. Ein bisschen selbstkritischer Humor in den Antworten kann auch viel Druck aus der Entwicklung nehmen.
  • Viele Tweeter springen einfach nur wegen der "Coolness" auf. McDonalds hat weltweit eine große Infrastruktur aufgebaut und produziert Produkte für private Endkunden. Ein paar Giveaways innerhalb der nächsten paar Stunden für die besten Tweets mit dem Tag hätten vielleicht die Sache noch einmal herumreißen können.
  • Der Tag "'MeetTheFarmers" machte den Sinn des Tags sofort klar, nicht so "#McDStories", jemand der den ersten Post von McDonalds nicht gesehen hatte, wusste möglicherweise nicht einmal, dass der Tag ursprünglich von McDonalds selbst stammte. Den eigenen Firmennamen in einem Tag zu verwenden kann generell kritisch sein, weil es dann sehr einfach ist, den Namen in negativem Kontext zu gebrauchen.

Social Media und Events - nicht nur fürs Marketing

Die Super Bowl gehört ohne Zweifel mit zu den größten und wichtigsten Ereignissen im Jahr - nicht nur für Sportbegeisterte. Schon in den letzten Jahren stiegen die Aktivitäten der Fans in den sozialen Netzwerken während der Veranstaltung deutlich an und brachen auch so manchen Rekord. Dieses Jahr rüstet sich der Veranstalter, um diese Informationskanäle strategisch nutzen zu können - und das nicht zu knapp. Mehr als 20 Mitarbeiter werden auf einer Bürofläche von 260m² run 14m² Bildschirmfläche nutzen, um mit Informationen rund um das Event zu helfen.

Doch das dient nicht nur dem Spielgeschehen selbst. Es wird geschätzt, dass sich auf dem Gelände der Austragung rund 150.000 Personen befinden werden. Einfache organisatorische Herausforderungen, wie das Dirigieren von Anreisenden zu zur Verfügung stehenden Parkplätzen, sowie auch Maßnahmen zur Bekämpfung von potentiellen Katastrophen wie Massenpaniken können so direkt zur einzelnen Person gebracht werden.

Moderne Analysesoftware ermöglicht es dem Command Center, auf gewisse Trends reagieren zu können. Bspw. muss nicht spezifisch danach gefragt werden, wo man denn parken kann. Ein frustrierter Tweet wie "parking sucks here", der sich in unterschiedlichen Variationen häuft, kann vom System als Parkplatzproblem ausgewertet und zusammengefasst werden.

Auch dieser Bereich wird ein spannender Teil der diesjährigen Super Bowl sein, weil damit einer der ersten richtig großen Events durch Social Media Technologien abseits des Marketings gestützt wird.

(Quellen: 1, 2)

Freitag, 20. Januar 2012

Social Business - nur ein anderer Begriff für Social Media im Unternehmen?

Der Begriff social wird derzeit arg strapaziert. Seit einigen Jahren verwenden im Besonderen Marketingabteilungen soziale Netzwerke, um sich mit ihren Kunden (neudeutsch Fans) auszutauschen. Was im Verkauf gut funktioniert, die Kommunikation beschleunigt und transparenter macht muss doch auch for die Firma intern nutzbar gemacht werden können.

Damit denken viele, dass Social Business eigentlich einfach die Anwendungen, die ein soziales Netzwerk bietet, hinter die Firmenfirewall holt und so einen geschützten Bereich bietet, in dem im Prinzip mehr oder minder das passiert, was auch in öffentlichen Netzwerken üblich ist. Das ist aber nur die halbe Miete, könnte man sagen. Social Business bezieht sich natürlich auch darauf, soziale Werkzeuge im Unternehemn zu etablieren, viel wichtiger aber noch ist der organisatorische Wandel der damit einher gehen muss.

Durch die Einführung der Werkzeuge entsteht die Chance, das Unternehmen flacher, transparenter und agiler zu machen. Diese Chance kann aber nur dann wirklich genutzt werden, wenn bewusst etablierte Prozesse herangezogen und darauf analysiert werden wie die neuen Werkzeuge diese Prozesse verbessern, verschlanken und beschleunigen können. Neben dieser Neuausrichtung von Prozessen in Bezug auf deren social enablement fordert der Weg zum Social Business außerdem eine klare Richtlinie, wie die sozialen Werkzeuge innerhalb des Unternehmens zu nutzen sind, sowie natürlich auch eine gewisse Liberalisierung der Organisation. Einer der großen Vorteile in einem Social Business ist gerade der, dass sich Projekt- und Arbeitsteams quer über die Unternehmensstruktur verbinden können und so je nach Anforderung ein organisch gewachsenes Netz bilden.

Wie kann so ein Prozess grob aussehen? Ein Paradebeispiel für einen Prozess, der sich dafür eignet, ist Ideenmanagement. Cemex hat es in diesem kurzen Video auf den Punkt gebracht. Auf diese Weise wird ein Crowdsourcing - artiger Ansatz gewählt, in dem die hierarchischen Unternehmensstrukturen kaum eine Rolle spielen, sondern eben die Ideen des einzelnen, egal wo und wie er im Unternehmen beschäftigt ist. Auf diese Weise wird der Fokus auf das wesentliche gerichtet, die Lösung der Herausforderung und jeder kann sich daran beteiligen und so für das Unternehmen einen Zusatznutzen stiften.


Donnerstag, 5. Januar 2012

Der soziale Umbruch und die Transparenz

Eines der ganz großen Themen im sozialen Umbruch, das in Bezug auf die Einführung von Social Business Plattformen deutlich an Gewicht gewinnt, ist die Transparenz eines Unternehmens. Das gilt sowohl nach innen wie auch nach außen. Dafür, dass der klassische Umgang mit eigenen Fehlern und das bewusste Wegsehen bei ungünstigen Entwicklungen nicht (mehr) zum Erfolg führt, hat man 2011 eindrucksvolle Beweise gesehen. Zu einfach ist es geworden, über Missstände, Fehlverhalten und Probleme zu berichten und damit über soziale Medien sehr einfach eine ungeheure Menge an Menschen zu erreichen. Dadurch wird nun viel schneller eine kritische Masse erreicht. Gefährlicher noch, durch falsches, verschleierndes Verhalten wird das Anwachsen des Bewusstseins über das Problem noch um ein vielfaches angeheizt.

Diese Veränderung stellt Unternehmen vor die Herausforderung, in Zukunft noch glaubhafter und transparenter agieren zu müssen. Google hat das diese Woche erfahren, nachdem aufkam, dass eine Werbekampagne für deren Internet Browser, Chrome, gegen die eigenen Kriterien für die Listung innerhalb der hauseigenen Suche verstoßen hat. Blogger wurden offensichtlich dafür bezahlt, sich positiv über den Browser zu äußern. Dies ist zwar grundsätzlich erlaubt, jedoch müssen solche Inhalte (ähnlich wie das ja auch in Printmedien der Fall ist) als Anzeigen oder Werbung gekennzeichnet sein, sodass die Wertung des Beitrags von Google korrekt vorgenommen werden kann. Ein Verstoß gegen diese Richtlinie seitens Google ahndet das Unternehmen normalerweise mit der Herabstufung des umworbenen Produktes in den Suchergebnissen.

Durch die Berichterstattung in den Online Medien wurde der Fall schnell bekannt und mit einiger Spannung war die Reaktion seitens Google zu erwarten. Nun hat der zuständige Manager, Matt Cutts, bekannt gegeben, dass sich Google seiner eigenen Richtlinie unterwirft - auch wenn die Werbekampagne durch ein Drittunternehmen durchgeführt wurde. Diese Verhalten seitens Google ist zu begrüßen, weil das Unternehmen dadurch unterstreicht, dass die eingeführten Richtlinien auch dann anzuwenden sind, wenn dies zum eigenen Nachteil gereicht. Dadurch wird die Glaubwürdigkeit der Richtlinien hervorgehoben und deren Beachtung in Netz gestärkt.

Google hat in diesem Fall Mut zur Transparenz bewiesen und sich den Konsequenzen gestellt - Chrome wird für die nächsten Tage in den Suchergebenissen zu bestimmten browsernahen Begriffen nicht an vorderster Front erscheinen. Das mag kurzfristig gewisse Einbußen zur Folge haben, langfristig gesehen war dies jedoch bestimmt die richtige Entscheidung.